Thursday, March 11, 2010

Resumo Café - 22/03/2010

Calangos – Um jogo eletrônico para ensinar ecologia e evolução

Angelo Loula e Antonio Apolinário (UEFS), Pedro Luís Bernardo da Rocha (UFBA), Leandro Nunes de Castro (Mackenzie), Charbel El-Hani (UFBA).

O ensino de biologia tem sido marcado, como a educação científica em nosso país, por grandes dificuldades. Deve ser compromisso, assim, tanto dos governos quanto das universidades e da escola contribuir para a melhoria da formação científica dos cidadãos brasileiros. Dessa maneira, poderemos educar pessoas capazes de exercer sua cidadania de forma mais crítica diante de uma sociedade cada vez mais atravessada pela ciência e tecnologia. Não ser capaz de compreender idéias científicas é hoje um fator de exclusão social, que cria empecilhos para que o Brasil ocupe um papel de maior destaque no cenário sócio-político e econômico mundial.

Um dos problemas da educação escolar e, logo, do ensino de ciências reside em sua parca conexão com a vida cotidiana dos estudantes. Isso significa, no caso de muitos estudantes que hoje ocupam nossas salas de aula, trazer para ensino linguagens e outros recursos que mediam suas experiências no seu dia a dia. Certamente, para muitos estudantes do ensino médio, os jogos eletrônicos são uma desses recursos mediadores, caracterizados por uma linguagem própria e com grande potencial para o ensino. Este potencial tem sido, contudo, pouco explorado. Primeiro, porque a produção de um jogo eletrônico educacional de fato coloca grandes desafios. Um dos principais é encontrar um equilíbrio apropriado entre a jogabilidade e a aprendizagem. Por vezes, um jogo com elevada jogabilidade pouco ensina, outras vezes, ele pretende ser tão educativo que deixa de ser um jogo. Segundo, porque ainda se tem grande preconceito contra jogos eletrônicos educacionais, como se fossem apenas brincadeiras, e não recursos de aprendizagem. Contudo, nossa espécie, assim como muitas outras espécies, sempre usou e usa o jogo, a brincadeira como meio de aprendizagem. Estas são apenas algumas entre várias razões pelas quais jogos educacionais são ainda pouco usados em nossa escola.

Há três anos decidimos enfrentar esses desafios, com um financiamento obtido junto à FINEP (Financiadora de Estudos e Projetos) e bolsas fornecidas pela FAPESB (Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia). Montamos uma equipe reunindo pessoas das áreas de educação, biologia e computação para desenvolver um jogo eletrônico educacional que pudesse contribuir para o ensino de dois assuntos centrais da biologia, evolução e ecologia.

O jogo, intitulado Calangos, é baseado na modelagem de um caso ecológico real, encontrado nas Dunas do Médio São Francisco, no Estado da Bahia, investigado por pesquisadores brasileiros, como o prof. Pedro Luís Bernardo da Rocha, do Instituto de Biologia, UFBA. Assim, buscamos também valorizar no jogo a ciência brasileira. Este é um jogo que simula um micro-mundo e coloca os estudantes na pele de lagartos das dunas. Eles precisam aprender a usar estratégias de sobrevivência adequadas em meio às dunas, de modo que seus lagartos possam sobreviver, crescer e se reproduzir com sucesso. Vendo o mundo pelos olhos de um lagarto, eles precisam aprender a enfrentar desafios como a regulação da temperatura por meio do comportamento, expondo-se ao Sol quando seus corpos resfriam, ou buscando a sombra quando super-aquecem. Pior ainda, precisam combinar esses comportamentos de regulação com a tarefa de encontrar comida e escapar dos predadores, que querem transformá-los em comida. Analisando dados que mostram como estão se comportando a temperatura de seus corpos, sua nutrição, sua saúde geral, entre outros fatores, os estudantes vão buscando essas estratégias enquanto aprendem sobre interações ecológicas, fisiologia, comportamento, entre outros assuntos. Além disso, o jogo Calangos teve seu desenvolvimento baseado em uma teoria da aprendizagem específica, por considerarmos que não há como elaborar um recurso para o ensino com qualidade sem basear-se em uma compreensão sobre a aprendizagem. No caso do Calangos, esta teoria foi a teoria da aprendizagem significativa, de David Ausubel e colaboradores.

Neste evento especial do Café Científico Salvador, lançaremos a primeira fase do jogo, descrita acima, assim como um documentário sobre o desenvolvimento do mesmo. Nossa expectativa é que o jogo, já disponibilizado para download no site http://calangos.sourceforge.net/, possa vir a contribuir, desde já, para a melhoria do ensino de biologia nas escolas não somente da Bahia, mas de todo o Brasil. Esperamos que professores e estudantes baixem o jogo e experimentem ensinar e aprender com ele. Além disso, no site, disponibilizamos textos sobre o uso de jogos no ensino, a teoria da aprendizagem significativa, as dunas do Médio São Francisco, além de textos e orientações sobre o próprio jogo.

Nossa pesquisa continua e pretendemos nos próximos meses lançar a segunda fase do jogo, em que os estudantes construíram seus próprios lagartos, e então a terceira e quarta fases, no ano seguinte, em que o jogo passa a ser jogado no nível populacional (terceira fase), e não individual, e então no tempo evolutivo (quarta fase), e não apenas ecológico.


BIBLIOGRAFIA ADICIONAL PARA LEITURA

Ausubel, D. P.; Novak, J. D. & Hanesian, H. 1983. Psicologia Educacional. 2°ed.. Rio de Janeiro: Interamericana.

Gee, J. P. (2007) What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy (2nd ed.). New York: Palgravre Macmillan.

Kishimoto, T. M. 1993. Jogos tradicionais infantis: o jogo, a criança, a educação (8a ed.). Petrópolis: Vozes.

Mendes, C. (2006). Jogos eletrônicos: diversão, poder e subjetivação. Campinas: Papirus.

Moreira, M. A. 1999. Aprendizagem Significativa. Brasília: Ed. UnB.

Spigolon, R. 2006. A importância do lúdico no aprendizado. Campinas: Universidade Estadual de Campinas.

Prensky, M. (2006). Don't Bother Me Mom—I'm Learning!: How computer and video games are preparing your kids for 21st century success and how you can help! St. Paul: Paragon House Publishers.

Prensky, M. 2007, Digital Game-Based Learning, Paragon House Publishers.

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